マリルイ4 世界記録までの軌跡 ②
お久しぶりです。筆を取るのを忘れる程何かに没頭していました。
前回の続きを書いていきましょう。
前回ではメザメタウンの途中で終わりましたので
今回はメザメタウン後半→マクラディア戦まで書くことにしましょう。
前回:
メザメタウン後半
マリオに「壁を抜ける状態」を付けたので代わりにマリオは高さを保存する能力を忘れました。
つまり今マリオはジャンプをしても高さが間に合わない状態にあります。
またルイ―ジも回収しないといけません。
そこで回収する人はこちらになります。
この案内人に話しかけることでルイージを回収することが出来ます。
メザメタウンを脱出するためには「マリオとルイージの壁を抜ける能力」が必要です。
バイバイ大砲を手に入れたマリルイたちは壁を抜ける能力を身に着けるべくバグを起こしていく必要があります。
そのバグをどこで付与するのか?
→夢世界に入るあの儀式を起こすべく目的の場所へ行きます。
次の目的までに怖いポイントがここです。
このシーンですね。このシーンがRTA上ではとても怖い場面にあります。
先述したとおりマリオは壁を貫通する能力はありますが、高さを保存できません。
ただ写真を見るとマリオとルイージの高さが違います。
つまり。どうにかしてマリオの高さを低くする必要があります。
まず会話後にマリオを小さくするのですが、会話後にルイージが一度でもジャンプをしてしまうと高さが合わなくなりソフトロックになります。
ジャンプをしないでマリオを小さくしてもう一度キノピオに話しかけると高さが下がって移動できるようになるのでその一連の流れをしなくてはなりせん。その後パズルを解いた後、イベントを引き起こすためのセーブ&ロードを行うのですが位置の座標が確立していないので動画を参考にて割愛します。
ちなみに動画で行ったセーブが失敗するとイベントが始まらず続行不可能状態になりますのでとても怖いです。
その後ストーリーを進めていきます。
次に怖いグリッチはここです。
ここでは画面外でマリオを動かしバグを引き起こします。従来では任意のタイミングでマップを移動してマリオにバグの状態を入れていましたがtonkotsu氏が考案したメトロノームを利用し、タイミングを固定する事でバグを引き起こす事が容易になりました。
走者によって数える拍は違いますが私は12回拍を数えてマップを移動しています。
するとマリオに壁を貫通し高さを保存しない状態が付与されます。ここからルイージに同じ能力を付けてメザメタウンを脱出します。
ここまででWR記録では1時間47分台、自己bestは1時間46分台です。
次にパジャマウンテンに行きます。
パジャンマウンテンに行く目的はフラコプターの回収と「スピンドリル」、「スピンジャンプ」、ミラクルイージアクション「ホバリング」の回収です。
序盤は山頂への道を開通させ、ファイターウェアを回収して、スピンジャンプを回収し、ホバリングを手に入れ山頂へいきます。
山頂からは夢パジャマウンテンからテクテクブーツを手に入れます。
テクテクブーツでは3DSの万歩計の機能を利用するブーツです。1万歩歩くことでテクテクブーツのpowが+130されます。最強ですね。
空中を移動する能力はメザメタウンと同じ要領で行いますが今回はマリオの姿は見えているため入りやすいです。
ここではマリオとルイージでバグの能力が違います。
マリオ:空中を歩く能力・壁を抜ける・高さを保存できない状態
ルイージ:空中を歩く能力
を持っています。高さを保存できない能力の都合上ルイージがジャンプをしてしまうと高さが変わってしまうため続行不可能状態になります。且つアタックピースは高さを変えないといけないのでこの続行不可能状態と常に戦いながら進んでいきます。
ではジャンプをしてはいけない。ということはどうすればいいのか?
→スピンジャンプ・スピンドリルを利用していきます。それぞれの特徴を書きに記します。
スピンジャンプ:地面の高さにマリオを持っていくことが出来る。
スピンドリル:壁を抜けて壁の上の地面に着地することが出来る。
このアクションを駆使しフラコプターを回収すると次はボスに挑んでいくことになります。ちなみにパジャマウンテンでは続行不可能になる所が30か所程度あります。
フラコプターを手に入れたら終盤に入ります。終盤ではボス攻略がメインになるのでボスを攻略するためアイテムを購入します。
マクラノ城で3100コインまでモノを売り以下のアイテムを購入します
・シルバーバッジ
・マスターバッジ
・ウイルスバッジ
・リスキーバッジを購入します。
そしてそのバッジは以下の組み合わせにします
・リスキーxシルバー:相手も見方も与えるダメージを増やす
・ウイルスxマスター:相手の守備力を下げる
です。ムユーウッドに入っていきます。まだグリッチ状態をもっているので慎重に行っていきます。
ムユーウッドでは1番目のエリア、2番目のエリア、4番目のエリアで壁を抜けます。
さて奥地に進んでいくと約1時間ぶりの戦闘になります。
研究の歴史
ここで今年9月大きな変化がありました。
従来ではモンスターのエンカウントの都合上マリオlv8、ルイージlv7or8になっていました。RTAルートではルイージがlv7でも次のボスを倒せるようなルートを組んでいました。またBPの都合上ブラザーマメを2つ回収していました。そして次のボスのマクラディア戦では7ターンを掛けて相手の攻撃をすべてカウンターをするルートで組まれていました。マリオは体力の都合上マクラディアの攻撃を1回耐えることはできますが。それでも2回行動に加えカウントダウン攻撃をもつマクラディアは当ゲームではとても難しいものでした。カウントダウン攻撃ではカウンターの回避率を上げるためポーズバッファを使って安定を取るなどしていました。
今年9月に上記の問題を大きく解消する変化がありました。
この戦闘にはいるときの装備はEXPブーツ、テクテクブーツになります。EXPブーツには当てた回数分経験値が増える仕様です。いつもであれば与ダメージの都合上、EXPブーツを履かないキャラが戦闘開始にジャンプスタートをしていましたが、筆者が検証した所、ジャンプスタートの時のダメージにもEXPブーツの効果があると判明しました。この効果で戦闘を終えると少なくとも1040の経験値が入ります。この数字が大きいものでルイージのlv8になる必要経験値量は1039です。つまりルイージはどのエンカウントでもlv8になることが判明しました。
ここから一気にルートが進みました。この歴史について詳しく書いていきましょう。
まず初めにマクラディアはHP1673 自爆フェーズがHP300なので1373のダメージを与えれば相手の攻撃はしなくなります。
7ターン掛かっていた時はシロップを使ってひたすらブラザーアタックで押し通すものでした。
まず初めに私が目に付けたのはHPの調整です。計算をしてみるとかなり超過することがわかりましたので超過分を削り切り6ターンにすることが出来ました。
tonkotsu氏によるBP28ルート、マリルイ共にカチカチボディも考案されたり、powスカーフを外してもいいのではないか?という声も上がるなど毎日話題が尽きませんでした。
次にルイージ攻めの意識に変わったこと。
バイバイ大砲とフラコプターでは約9秒前後フラコプターの方が早いとされているのでルイージで攻撃を行っていたりシロップを1つにしたりと改善が重ねられていました。
そこに海外走者のSnodeca氏による両翼破壊ルートというものが考案されました。
両翼を破壊するとマクラディアが弱る特徴を利用した攻略法です。両翼を破壊するために必須のダメージが172になります。ルイージlv7の都合上そのようなことは決してできませんでしたがlv8になると使える戦法でした。そのためマリルイカチカチボディルートではなくpowに全部振り切った超攻撃型のステータス調整をすることになり、powスカーフはもう一度取るようなル―トになりました。すると今まで与えるダメージが165で限界だったところが174まで与えられるようになり両翼をスムーズに倒すことが出来ました。そこでさらなる研究を重ねたところ、5ターンで倒せるようなルートになりました。つまり、相手の攻撃も両翼を折るまで1回行動に抑えることで12回あった脅威を3回まで減らすことができました。
上記の研究結果によりマクラディア戦が3~4分前後短縮することが可能になりました。
またマメの回収も0になりました。
tonkotsu氏、Snodeca氏並びにマリルイ4の研究に携わっていただいた皆様に感謝申し上げます。
次回はムユーウッド、ドリームクッパ戦について書きます。
tonkotsu氏による解説記事:
こちらも是非一読していただければと思います。
筆者情報
ref417 RTA走者
メインRTA:マリオ&ルイージRPG2,3,4,MIX ファイナルソード any%,100%等
マリルイ4any% WRまでの軌跡 ①
マリオ&ルイージRPG第4作品目である「マリルイ4」のany%RTA
2022年9月17日にWRを3時間11分23秒という記録を出しました。
今回は本ゲームのRTAを約3週間で突き詰めたWRまでの経緯や本ゲームのRTAの着手までの歴史について詳しく書いていこうと思います。
目次
RTA開始の経緯
本ゲームのRTAを始めようとしたきっかけは当時このゲームをプレイしていたという事です。
決め手になったのは5月の名古屋で行われた名古屋RTAというイベントで行われた
マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー
とんこつさんによるプレイでした。
通常攻略でも30時間かかったこの作品を3時間半程度でクリアする奇想天外なものでした。(初見で見たときの感想)
本ゲームでのグリッジも壁抜けという概念は存在しており、ありとあらゆる場面で壁を抜けてブラザーアタックのピースを回収して必要最低限の戦いでラスボスのドリームクッパを倒すというRTAとしては非常に美しい作品でした。
RTA開始まで
主観的な感想ではルートの内容としては単純で取っつきやすいイメージでした。
7,8月ではマリルイ3のany%RTAをしていたので戦闘システムや敵やボスの攻撃を全て躱す前提のルートは慣れていてかなりソフトな気持ちで臨んでいました。
RTAを覚えるまでの序章
時は8月27日、筆者によるマリルイ3の練習・記録が一区切り着いたので新しいRTAとしてマリオ&ルイージRPG4を着手するようにしました。
記録としては6時間12分34秒です。
ダークゲラコビッツ戦で止まってしまいこの記録になってしまいました。
(上手い事いくと6時間を切っているペースでした)
6時間切りのエビデンスが確認できたこと・通しに時間が取れないことによりマリルイ3は少し休憩することにしました。
マリルイ3は6時間以上のRTAで、長時間のRTA作品には耐性があったのでマリルイ4による3時間半はその半分弱の体力の消費で行うことが出来る事且つ日常の配信でも約4時間前後の配信をする感じだったので気軽に通せることが出来ました。
ここからは筆者による苦労した点を詳しく解説していきます。
はじめに
本ゲームでのRTAは大きく3つのパートに分かれます。
序盤1時間まではチュートリアルを可能な限り早く終わらせていきます。ここではメッセージを出来る限り送る連打力が必要になります。中盤では実際にグリッチを多用し必要なアタックピースを回収します。それぞれマリオは「バイバイ大砲」ルイージは「フラコプター」というブラザーアタックを習得します。終盤は主に戦闘です。ブーメランブロスやマクラノアイ マクラディア、ネムルーゴ、ドリームクッパ戦と計4戦行います。RPG特有のターン制行動に加えアクションで躱すテクニックが実際に求められます。またレベルも推奨レベルよりかなり低いレベルで攻略します。例えばマクラディア戦であれば推奨レベル30に対しRTAによるマリルイはたったレベル8で攻略します。そういった環境なので敵の攻撃を受けると一撃で倒れます。つまり相手の行動は全て躱す前提でルートが組まれています。以下より苦労点を挙げていこうと思います。
苦労① 連打力
序盤1時間はチュートリアル上にいかにロスを無くし連打力でタイムを縮めていくかというものがカギになります。筆者としても序盤1時間はハッキリ言うとそんなに楽しくはない楽しい区間です。また腕による疲労も1時間でピークを迎えます。3DSの為連射コンといったモノはないので親指と人差し指で円を作りABボタンを擦るように動かします。この時力は出来る限りソフトタッチで行います。これは3DSのボタンの損傷をなるべく防ぐためです。強くこするとそれだけでボタンの寿命が縮んでしまうので「まるで恋人を撫でる」かのように擦りましょう。また筆者は本ゲームのRTAにおいて、爪の長さも調整しています。爪が長すぎると3DSに引っ掛かってしまったので爪を極力ギリギリの長さまで切る+端を丸ませる(爪とぎ)ことでスムーズな擦り方が出来ます。なお切りすぎてしまうと擦る時に皮膚に当たり少し痛いので気を付けましょう(経験済)
苦労② グリッジの仕込み
1時間が経過すれば約1時間10分くらいのグリッジフェーズに入ります。
初めは壁すり抜け仕込み(early hammer)などのグリッジです。
動画で見ると何をしてるんだ。となりますがこのグリッチでは橋にマリオを達をあててすり抜けるものです。マリオだけではなくマリオ・ルイージ両者に壁抜けの判定を作らないといけません。またこのグリッチは3回使います。特に1回目の壁を抜けるときに間違えて抜けてしまうと続行不可能となります。
壁を抜けるグリッチは合計6回使います。精度も求められます。
1時間20分を経過してからは「壁抜けを行う」ではなくマリオとルイージに壁を抜ける状態を付与するといった行動に切り替えます。ここからはマリオとルイージが今どんな状態になっているか。ということを常に考えながら行動していきます。状態が分かっていないとかなり苦労します。
苦労③ メザメタウンから抜けられない
オハパークでマリオとルイージでオブジェクトを「貫通する能力+空中を歩く能力」を付与すると今度はメザメタウンです。
メザメタウンではアタックピースを回収しバイバイ大砲を入手し壁抜けの状態を付与してからメザメタウンを脱出するといった行為をします。
メザメタウンでは、オハパークの時にオブジェクトを貫通能力に加え、空中を歩く能力を持っています。つまり高さを保存してしまう状態。となっています。
この高さを保存する状態はジャンプをするとその時マリオがいる高さまで戻るのでジャンプをすると落ちます。ですがアタックピースの関係上空中を歩いて手に入れたりもします。
この時に敵とエンカウントすると即ソフトロックしてしまいます。また6個目のパズルピースは住人が持っており住人からアタックピースを貰うのですがこの時に空中で話しかけないとソフトロックになります。といったようにメザメタウンではソフトロックポイントが無数存在し、ソフトロックを全てを回避しなければなりません。特に筆者が苦手だったのはパズルピース8~9の間にある壁を抜ける状態を付与するグリッチです。
このグリッチは特に苦手で成功率が当初3割程度でした。現在では8割程度の成功率になりましたが、本当にグリッチの特徴をつかむまでに時間がかかり永遠にメザメタウンから出られない現象が起こっていました。成功率を上げるポイントとしては左上に入力し続け少しだけ右に入力を入れることで安定することが出来ました。ですがやりやすいやり方は個人差があるのであくまで私がやっている方法を上記に紹介しました。
メザメタウンの冒険はここまでが前半です。後半は次の記事にて紹介します。
後半へ続く。
筆者紹介
りふ(ref0417) 2020年 4月RTA開始
配信先
Golfs Done Quick in Japan 2022 Summerに ファイナルソードDEで出演します。
こんにちはりふです。
今回は上記のイベントに出演します。
https://twitter.com/ramenzrzrclub/status/1556298674325508101?s=20&t=Vp6zUL1--wAMDD0I_K3L2g
スケジュールが確定していないので決まり次第更新します。
ファイナルソードDEは RIJ2020,2021で披露された作品です。ファイナルソードではverによってルートが大きく異なる作品です。なお披露されたものは
RIJ2020:ファイナルソード ver1.1 any%
RIJ2021:ファイナルソードDE ver0 100%
になります。
ファイナル技をRIJに響かせた凄い作品でした。
今回はそんなファイナルソードが超難化して100%で戻ってきます。
その名も ファイナルソードDE ver1.6 100%
になります。
ではここからはファイナルソードのバグ技及び見どころを紹介します。
はじめに
当ゲームのルールについて紹介します。
ルール:バグ技を使用可能、モンスター図鑑の完成と魔法の完成が条件
名前決定後にタイマースタート。ファイナルボスを倒した後のリダイレクトでタイマーストップとなります。
当ゲームには様々なバグ技があります。ここではファイナルソードDEのver0の100%と比較して説明していきます。
バグ技
まずバグ技名を列挙します。
・ファイナルパターゴルフ
・ファイナルホーム
・ファイナル・ザ・ワールド
・ファイナルストレージ
・武空術
・界王拳
以上6つの技が大技になります。
ver1.6では以下のバグ技・行動が追加・入れ替えされます。
・ファイナルアイアン
・疑似パターゴルフ→ファイナルパターゴルフと入れ替え
・疑似武空術→武空術と入れ替え
・マンティコア戦を実力で倒す
・ドラゴンの剣
以下4点が大きく変わっています。
バグ技解説
詳しくはこちら。
こちらに画面付きで載っています。ここにver1.6のルートは、また大きく変わります。
1ヶ所目「マンティコア」を実力で倒す
ver0,1.0では「ファイナルパターゴルフ」の性質上「壁をすり抜ける」判定がありますので抜けれていましたがver1.6では壁をすり抜けることが不可能なので実力で倒すことが求められます。
2ヶ所目 「ヘルウォームの攻略法の違い」
ver1.6では移動経路が全く違います。
初めに
こんな感じなって壁をすり抜けます
すると次に、岩で儀式を行いヘルウォームを抜けていきます。
この儀式はver1.6ならではの攻略方法になります。
3ヶ所目 ver1.6の真骨頂のバグ技「ファイナルアイアン」
最高に難しい技です。ファイナルソード学会でも研究段階の技であり非常に難しい技です。
この技は本番の時に披露するので楽しみにしてください。
4か所目 謁見カット
キングダムでは王様と謁見するときに約2分間の謁見をしなくてはなりません。
従来のファイナルソードであればファイナルパターゴルフにて壁抜けを実行していましたが抜けることが不可能です。この問題を解決するには二つのパターンがあります。
・疑似パターで抜ける
・ファイナルホームで抜ける
疑似パターでは距離が∞距離あっても抜けられるが時間がとってもかかります。
ファイナルホームでは数歩分しか抜けられませんが2秒程度で抜けられます。
謁見では後者でも成功しましたので後者の技を使っていきます。赤線の位置が目安の謁見イベントの発生の線なのでここをすり抜けます。
以上が変更されたポイントです。
100%ではany%のバグ技+100%ルートのバグ技を使うのでとても難しいカテゴリーになります。時間も2時間50分前後掛かります。
現在私の記録が2時間35分です。世界記録は2時間7分です。練習すれば2時間15分台を出すことは可能だと思いますので9月に入ったら本番までは練習の期間にしようと思いますのでnoteにて予定をご覧ください。
なおバグ技の発見は私ではなくファイナルソード学会員様が見つけました。
学会員に最大の感謝を。
当ブログについて
初めましてこんにちは りふと申します。
この度より不定期で筆を取らせていただくことにしました。
目的としましては
・RTA活動の研究報告
・記録の日記として置いておく。
・私りふのRTAを沢山の人に認知していただく。
・イベント出演・遠征等のご報告
・RTAの楽しさを伝える
以上の5点になります。
RTAとは
R(Real)T(time)A(attack)の略称で海外では(speedrun)と呼ばれる競技及び遊び方。
いかに早く攻略するか、いかに効率よくクリアするかというものを追っていく。
バグ技・正規ルートはゲームによって分けているのもあるので下記のURLを参照してほしい。
最近見始めた人の中では「RTA in Japanがルールを決めている」という認識がある人がいます。ですが実際には「ゲームのRTAを考えた人や後々走者同士で論議を行いルールを定めるというのが答え」になりますのでRTA in japanがルールを決めていることは一切ありません。
次に私が行っているRTAについて公開します。
私のやっているRTAは以下の種類になります。-の中はカテゴリーです。
・DQ1 -dragon loop-
・DQ10 -any%-
・PSX版 テリワン -any%-
・DQMBV -any%- WR 1st
・parappa the ripper2 -any% 5th
・トルネコ3 -非バレ-
・cooking simulator -キャリアモードany%- 3rd
・桃太郎電鉄 昭和~平成~令和も定番 turning tables
・FINAL SWORD DE -any%- -100%- 2nd
・mario sports MIX dodgeball -2on2-
・DKC2 switch -any%-
・Euro track simulator2 -5Deliberies-
・mario & luigi 3Bowser inside story
・mario & luigi 3dx BIS+BJJ
・ドラゴンクエスト少年ヤンガスと不思議のダンジョン 全カテゴリー WR
・sanrio world smash ball!! -30stage ebaribu-
次に配信プラットフォームについて説明します。
私がプラットフォームを利用しているのは以下のURLにございます。
twitch:https://www.twitch.tv/ref0417
また、youtubeは記録保管庫として動いてます。
りふ氏によるRTAの歴史
2019年: RIJ 2019 winter より興味を持ち始め炎竜さん、とんこつさん、がーすーさん、すいまいさんの走りをきっかけに飲み込まれていく。
2020年:実際に走ってみる。昔にやっていたものもあり当時は歴史やカルチャーに触れられることに楽しみを覚える
2021年:第二回不思議フェスに少年ヤンガスの大宮殿RTAで出演する。ここでRTAの人として認知され始める。当時のプラットフォームのyoutubeがRTAというカテゴリーで伸び始めるが本人はRTAを出来る人 だけで留めておきRTAを毎日やらず気分の乗っているときのみやることにしていた。
2022年:第三回不思議フェスにヤンガス第一EDとして出演する。2022年5月にチャンネルをリセットしtwitchで本格的にRTAを研究・PB更新を目的に始める。またpickupRTA2022の主催を行いました。
そして現在。
走者・視聴歴は3年目です。まだまだ若手なので宜しくお願いします。
チャンネルの伸びは4月末に再度作成。
8月21日現在 約4カ月で 0→474まで成長しました。ありがとうございます。
今後ともよろしくおねがいします。 RTA走者:りふ