マリルイ4any% WRまでの軌跡 ①
マリオ&ルイージRPG第4作品目である「マリルイ4」のany%RTA
2022年9月17日にWRを3時間11分23秒という記録を出しました。
今回は本ゲームのRTAを約3週間で突き詰めたWRまでの経緯や本ゲームのRTAの着手までの歴史について詳しく書いていこうと思います。
目次
RTA開始の経緯
本ゲームのRTAを始めようとしたきっかけは当時このゲームをプレイしていたという事です。
決め手になったのは5月の名古屋で行われた名古屋RTAというイベントで行われた
マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー
とんこつさんによるプレイでした。
通常攻略でも30時間かかったこの作品を3時間半程度でクリアする奇想天外なものでした。(初見で見たときの感想)
本ゲームでのグリッジも壁抜けという概念は存在しており、ありとあらゆる場面で壁を抜けてブラザーアタックのピースを回収して必要最低限の戦いでラスボスのドリームクッパを倒すというRTAとしては非常に美しい作品でした。
RTA開始まで
主観的な感想ではルートの内容としては単純で取っつきやすいイメージでした。
7,8月ではマリルイ3のany%RTAをしていたので戦闘システムや敵やボスの攻撃を全て躱す前提のルートは慣れていてかなりソフトな気持ちで臨んでいました。
RTAを覚えるまでの序章
時は8月27日、筆者によるマリルイ3の練習・記録が一区切り着いたので新しいRTAとしてマリオ&ルイージRPG4を着手するようにしました。
記録としては6時間12分34秒です。
ダークゲラコビッツ戦で止まってしまいこの記録になってしまいました。
(上手い事いくと6時間を切っているペースでした)
6時間切りのエビデンスが確認できたこと・通しに時間が取れないことによりマリルイ3は少し休憩することにしました。
マリルイ3は6時間以上のRTAで、長時間のRTA作品には耐性があったのでマリルイ4による3時間半はその半分弱の体力の消費で行うことが出来る事且つ日常の配信でも約4時間前後の配信をする感じだったので気軽に通せることが出来ました。
ここからは筆者による苦労した点を詳しく解説していきます。
はじめに
本ゲームでのRTAは大きく3つのパートに分かれます。
序盤1時間まではチュートリアルを可能な限り早く終わらせていきます。ここではメッセージを出来る限り送る連打力が必要になります。中盤では実際にグリッチを多用し必要なアタックピースを回収します。それぞれマリオは「バイバイ大砲」ルイージは「フラコプター」というブラザーアタックを習得します。終盤は主に戦闘です。ブーメランブロスやマクラノアイ マクラディア、ネムルーゴ、ドリームクッパ戦と計4戦行います。RPG特有のターン制行動に加えアクションで躱すテクニックが実際に求められます。またレベルも推奨レベルよりかなり低いレベルで攻略します。例えばマクラディア戦であれば推奨レベル30に対しRTAによるマリルイはたったレベル8で攻略します。そういった環境なので敵の攻撃を受けると一撃で倒れます。つまり相手の行動は全て躱す前提でルートが組まれています。以下より苦労点を挙げていこうと思います。
苦労① 連打力
序盤1時間はチュートリアル上にいかにロスを無くし連打力でタイムを縮めていくかというものがカギになります。筆者としても序盤1時間はハッキリ言うとそんなに楽しくはない楽しい区間です。また腕による疲労も1時間でピークを迎えます。3DSの為連射コンといったモノはないので親指と人差し指で円を作りABボタンを擦るように動かします。この時力は出来る限りソフトタッチで行います。これは3DSのボタンの損傷をなるべく防ぐためです。強くこするとそれだけでボタンの寿命が縮んでしまうので「まるで恋人を撫でる」かのように擦りましょう。また筆者は本ゲームのRTAにおいて、爪の長さも調整しています。爪が長すぎると3DSに引っ掛かってしまったので爪を極力ギリギリの長さまで切る+端を丸ませる(爪とぎ)ことでスムーズな擦り方が出来ます。なお切りすぎてしまうと擦る時に皮膚に当たり少し痛いので気を付けましょう(経験済)
苦労② グリッジの仕込み
1時間が経過すれば約1時間10分くらいのグリッジフェーズに入ります。
初めは壁すり抜け仕込み(early hammer)などのグリッジです。
動画で見ると何をしてるんだ。となりますがこのグリッチでは橋にマリオを達をあててすり抜けるものです。マリオだけではなくマリオ・ルイージ両者に壁抜けの判定を作らないといけません。またこのグリッチは3回使います。特に1回目の壁を抜けるときに間違えて抜けてしまうと続行不可能となります。
壁を抜けるグリッチは合計6回使います。精度も求められます。
1時間20分を経過してからは「壁抜けを行う」ではなくマリオとルイージに壁を抜ける状態を付与するといった行動に切り替えます。ここからはマリオとルイージが今どんな状態になっているか。ということを常に考えながら行動していきます。状態が分かっていないとかなり苦労します。
苦労③ メザメタウンから抜けられない
オハパークでマリオとルイージでオブジェクトを「貫通する能力+空中を歩く能力」を付与すると今度はメザメタウンです。
メザメタウンではアタックピースを回収しバイバイ大砲を入手し壁抜けの状態を付与してからメザメタウンを脱出するといった行為をします。
メザメタウンでは、オハパークの時にオブジェクトを貫通能力に加え、空中を歩く能力を持っています。つまり高さを保存してしまう状態。となっています。
この高さを保存する状態はジャンプをするとその時マリオがいる高さまで戻るのでジャンプをすると落ちます。ですがアタックピースの関係上空中を歩いて手に入れたりもします。
この時に敵とエンカウントすると即ソフトロックしてしまいます。また6個目のパズルピースは住人が持っており住人からアタックピースを貰うのですがこの時に空中で話しかけないとソフトロックになります。といったようにメザメタウンではソフトロックポイントが無数存在し、ソフトロックを全てを回避しなければなりません。特に筆者が苦手だったのはパズルピース8~9の間にある壁を抜ける状態を付与するグリッチです。
このグリッチは特に苦手で成功率が当初3割程度でした。現在では8割程度の成功率になりましたが、本当にグリッチの特徴をつかむまでに時間がかかり永遠にメザメタウンから出られない現象が起こっていました。成功率を上げるポイントとしては左上に入力し続け少しだけ右に入力を入れることで安定することが出来ました。ですがやりやすいやり方は個人差があるのであくまで私がやっている方法を上記に紹介しました。
メザメタウンの冒険はここまでが前半です。後半は次の記事にて紹介します。
後半へ続く。
筆者紹介
りふ(ref0417) 2020年 4月RTA開始
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